Elza's Creative note

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上手に焼けました(AOベイク)

UV展開の作業がおおむね終わったので、Twitterで教わった
AOベイク(Ambient Occlusionの書き出し)を試してみました。

Blender Wikiなどで調べたところ
Meshの凹凸とライティングから影を抽出する機能のようなので、
Textureで作る予定でシワを作り込んでいないMeshから
どれだけ影が作れるか心配だったのですが、やってみると意外や意外。

Upper Body

これに素材を貼り付けたら完成でいいんじゃないかと思う出来栄えでした。
なんたる便利機能!

あとは分割しておいたグローブとブーツも同様に作業したら、
いよいよ質感の作り込みです。

【自分が忘れた時のためにAOベイクの手順メモ】

1)UV展開をしておく

2)展開したUVと同じ画角の適当な画像ファイルを用意
 上記1で書き出したtgaなどでよいかと

3)UV/Image Editorの「Image」から「Open」を選び2を開く

4)ツールバー「Render」からBake Render Meshes>Ambient Occlusionを選択
 書き出しが始まるのでしばらく待つ

 ここで満足いく結果が得られない場合、
 展開したUVが重なっているのが主な原因のようなので、
 ミラーコピー以外でUVを重ねるのは避けたほうがよいです。
 また、展開し直した方が良い場合もあるので、納得いくまで作り直す。

5)展開が終わったらUV/Image Editorの「Image」から「Save As」を選び
 別名で保存


 このとき、Save Imageの隣のプルダウンから任意の保存形式を選べる。

 Save Image

 2D Textureに合成する場合は、Textureに乗算などで重ねればよいようなので
 ひとまずBMPで保存してしまいました。
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Category: Oblivion関連
Published on: Tue,  03 2014 23:39
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