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SkyrimのMOD向けBlender/Nifskope設定メモ

SkyrimのMOD制作においては、MOD作成Wikiさんはじめ、たくさんのチュートリアルや
Tipsが公開されていますが、この記事では私の環境下で個人的に引っかかったところと、
諸先輩方に教えていただいたことを、忘れないように随時まとめていきます。

解決方法を探してここに辿りつかれた方にも、何かしらの助けになれば幸いです。




眼鏡のレンズなどの透過設定について


ガラス製品など、オブジェクトを透過させたい場合はNifskopeでNodeに「NiAlphaProperty」を
追加しますが、透明度によってFlagsとThresholdの設定が異なります。

透過情報はデフューズマップのアルファチャネルの白黒の濃度で決まり、
黒100%=透過100%、黒0%(白)=透過0%といったようにグラデーションで設定します。

これを念頭に、透過60%~100%のFlagsとThresholdの設定をまとめました。

CGl-_rkUgAAj8ZI2.png

透過100%と透過60%までなら4845/50で透過可能、61%以上~100%未満では4333/128に
設定すれば透過可能なようです。

FlagsとThresholdはNifskopeの「NiAlphaProperty」のBlock Detailsで設定します。

Nifscope160101.png


眼鏡の場合は完全に透過した方がリアルではありますが、同時に反射も失われてしまうので
個人的には透過80%くらいが丁度よいかと思います。



自作の髪モデルの光源が無視される


自作の髪モデルをExportし、NifskopeでNodeに「NiAlphaProperty」を追加した際、
画像のように光源が無視されて表示されることがあります。
装備のときもでしたが、私の環境ではこの現象が起きやすいようです…。

ScreenShot3430.png
黒い髪なのではなく、手前から光があたっているのに無視されています

その場合、「BSLightingShaderProperty」の「Shader Flags 2」のプルダウンにある
「SLSF2_Assume_Shadowmask」にチェックを入れると改善する可能性があります。

nifskope.png
「SLSF2_Assume_Shadowmask」にチェックを入れます

これに関連して、Skyrimにおいてはアルファ病改善のためにMeshの順番を並び替える
必要がないため、裏面用のMeshを作成しなくても特に問題ないように思います。
上記と同じ「Shader Flags 2」の「SLSF2_Double_Sided」をチェックすると、
Textureを両面表示することができるので、裏面分のファイルサイズを節約できます。

ScreenShot3509.jpg
やったね!



Blender2.71で作成したblendファイルが2.49で読み込めない


制作全体の流れについては以下の記事を参考に(髪を自作する場合を例にします)。
髪作成のメモ(tktk様)
自作髪型MODチュートリアル(kuromimi様)

私の環境では2.49でImportしたnifを基に2.71でモデリングしているので、
基本の流れはtktk様の記事ですが、モデリング済みのBlendファイルを再び2.49で読み込むとき、
kuromimi様の記事の2.7系の作業を追加で行う必要がありました。

それが、下記の2点。

1)ウェイト転送元のオブジェクトからのshader情報のコピー
2)Ctrl+Aの「適用」コマンドの実行

1)は、自作のオブジェクトとウェイト転送元のオブジェクトを選び、Ctrl+Jで統合したのち、
編集モードに入ってウェイト転送元のオブジェクトを削除するだけでOK。

2)は、自作のオブジェクトを選択後にCtrl+Aを押して出るメニューで上4つをクリック。
確認などが出ないので判りづらいですが、押すだけで適応されています。

command.png
位置、回転、拡大縮小、回転と拡縮をすべてクリックします

この2点を行い、保存時に「旧来のメッシュ形式」をチェックすれば2.49で読み込みできます。



四角面から三角面に変更するとTextureが歪む


SkyrimではMeshは全て三角面にしなければ使えません。
新規に追加するMeshは全て四角面なので、Ctrl+Tなどで三角面にした場合、
ナナメに入った法線の影響を受けてTextureが歪む場合があります。

そこで、気になる部分の面を選択し、Alt+Shift+Fを押して「面を最適化」を行うと、
画像のように改善する可能性があります。
歪みが気になる場合はこのコマンドを試してみてください。

command2.png
一部分だけ最適化するなど調整しながら行えば、かなり綺麗になります



装備品のMeshを改変するとTextureがズレる


装備作成の基本の流れは以下の記事を参考に(Blender2.49系)。
Skyrim MOD作成wiki Blender導入


このケースでは、既存の防具をBlenderにImportして体型を調整したのですが、
ゲームで確認した際、画像のようにTextureがズレて表示されました。

防具作成
左:襟と袖のレースが意図と異なるTextureになっている 右:正しい表示


これは、BlenderでExportした際にNode番号がズレるために起こる現象なので、
Nifskopeで新旧を見比べて、順番を入れ替え、数値を揃えれば改善されます。
Nifskopeは多重起動ができます。
また、順番を入れ替えるにはNodeを選択してCtrl+矢印上下キーを押します。

防具作成
「ここ」の部分数値を新旧を一致させれば解決します



既存の防具に新規オブジェクトを追加すると光源が無視される


既存の防具モデルに新たにオブジェクトを追加、Exportし、
ゲームで確認した際、画像のように光源が無視された状態で表示される場合があります。

防具作成
左:光源が無視されている 右:正しい表示(Nifskoipeの画像)


この画像のケースではTextureに透過部分を含んでいたため、
NifskopeでNode「NiAlphaProperty」を追加したものの、「Flags」と「Threshold」数値の設定が
適切ではなかったためにこのような表示になりました。
装備の場合は、Flags = 4844/Threshold = 128と設定することで改善されます。

詳細は下記のページにも。
Skyrim MOD作成wiki スカイリムのために防具を作成する。Part 2
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Category: Skyrim関連
Published on: Fri,  01 2016 13:59
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