Elza's Creative note

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コッテージパイを美味しそうにしてみた

CoblもHTSClightも最新を導入しているのですが、私の環境ではコッテージパイとシェフィールドパイのグラフィックがVanillaの何かの食べ物のまんまです。

Cottagepie2

あんまり美味しそうに見えないので、最近覚えた知識で一新することにしました。

本当は簡単なMesh制作の練習用に使おうと思ったのですが、作業の過程で既存のMeshを組み合わせてちょうどよい形にできたので、作業内容はNifskopeでの改変とTexture作成になります。


Textureの作成はFace Texture改変と同じく画像編集ソフトでの作業で、今回は写真を使って新規に作成します。

Cottagepie3


Textureが用意できたら、次はNomalMapの作成です。
Photshopの色調補正>トーンカーブで元となるTextureのコントラストを調整した後、フィルタ>NVIDIA Tools>NormalMapFilterを実行。画像が青色に変化し凹凸の情報が描き出されます。

続けて同じ画像データ内にアルファチャンネルを設定します。
この情報がないとNomalMapが過剰に光を反射して激しくツルツルピッカに表示されます。忘れずに設定しましょう。

Photoshopの場合、まずチャンネルパレットを表示して新規にチャンネルを作成します。
デフォルトで「アルファチャンネル 1」となっているので、このままでOK。

Alpha3


チャンネルパレットの一番下にできた「アルファチャンネル 1」を選んで、光度を高めたい場合は白っぽく、光度を控えめにしたい場合は黒っぽく塗りつぶします。

Alpha1


アルファチャネルを設定した状態で、チャンネルパレットの全色を可視状態にすると、青色だったNomalMapがピンク色に表示されますが、これでOKです。
(新規作成時の設定またはチャンネルオプションの表示色で不透明度を100%に設定すると、赤色に塗りつぶされます)

Alpha2


この後、出来たTextureとNomalMapを適切なフォルダに格納して、Nifscopeであらかじめ用意した本番用のMeshのTextureのリンク先を新しく作ったものに変更して保存します。
そしてCSでアイテムのMeshのリンク先をここまでに作ってきたものに変更すれば、ゲーム上でMeshとTextureを確認する準備ができました。後はゲームを起動して確認しながらディテールを詰めていきます。


変更後のコッテージパイがこちら(左が調理済、右が未調理)。

Cottagepie1

パイとお皿は「Salmo the Baker」のものですが、別々のMeshのオブジェクトを組み合わせて作成しました。
複雑な作業が必要かと思ったら、Nifscopeでコピー元のMeshから使いたい情報をBlock>Copy Branch→本番Meshの差し替える情報をBlock>Remove Branch→コピーした情報を本番MeshにBlock>Paste BranchでOKでした。

作業が間違っていてもプレビューに反映されるので、すぐ判ります。



余談ですが、コッテージパイもシェフィールドパイも、調理した肉の上にマッシュポテトを重ねて包み焼きにする料理で、見た目はグラタンに似ています。
両者見た目が似ているので、グラフィックも共通だったのかも。

シェフィールドパイの方は、中の具材が見える感じにしてみたいと思います。
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Category: Oblivion関連
Published on: Wed,  22 2010 08:25
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